Child of Light, tant de potentiel gâché

Pour moi, Ubisoft se résumait à trois choses. Far Cry, Assassin’s Creed et Les lapins crétins. Mais pourtant, en 2014, ils ont publié un jeu qui différait pas mal : Child of Light. Je n’étais pas du tout au courant, jusqu’à qu’on me demande si je l’avais, et je m’y suis intéressé. Et j’ai trouvé ça vraiment bien.

Conçu avec UbiArt Framework (le moteur de jeu d’Ubisoft pour les jeux en 2D), le jeu se veut différent de ce qu’on voit de cet éditeur habituellement. Et c’est le cas, au niveau du style, du gameplay, des graphismes, de tout en fait.

En fait, pour être honnête, ce jeu a énormément de trucs cool. Même si l’histoire n’est pas extraordinaire (Aurora, princesse autrichienne attrape un jour une maladie qui la plonge dans un sommeil profond. Lorsqu’elle se réveille, elle doit retrouver le soleil, la lune et les étoiles du monde de Lémuria dans lequel elle s’est réveillée.) C’est pas très complexe mais bon c’est… efficace. Après une brève présentation du personnage, on rencontre ses futurs amis : une luciole qui a pour mission de l’aider et une clown qui… est juste triste en fait.

Chose intéressante un peu rigolote : tous les dialogues sont en vers. C’est pas de la grande poésie mais je trouve que c’est un bon côté et que ça apporte quelque chose au jeu. Ça lui donne son style. Au fur et à mesure qu’on avance, on rencontre différents personnages du monde, très divers et aux capacités différentes, qui vont nous aider dans notre quête.

Concernant le jeu en lui-même, il me semble important d’aborder son style visuel. Parce que c’est la première chose qu’on voit et… c’est simplement incroyable. Et pourtant, c’est assez difficile à décrire : c’est juste beau. C’est évidemment aidé par UbiArt qui est assez doué pour ça (il y a de très jolis effets de parallaxe et même une simulation physique impressionnante pour un jeu en 2D) et on aurait presque envie de se balader dans le monde juste pour pouvoir voir ce jeu. Mais évidemment ce serait chiant. C’est pourquoi il y a les combats.

Les combats fonctionnent en tour par tour. C’est à dire que chaque personnage peut attaquer ou se défendre ou faire une action mais il faut attendre plus ou moins longtemps en fonction de l’action choisie. Pour le joueur, jusqu’à deux personnages peuvent être présents (très important pour la suite) et trois pour les ennemis. Quelques points originaux : si jamais on attaque ou on se fait attaquer pendant la phase de lancement du sort ou de l’attaque, on est interrompu et on doit se préparer à nouveau. Ça permet d’éviter d’abuser de certains pouvoirs et ça ajoute une dimension d’intelligence aux combats : est ce qu’il vaut mieux frapper fort et attendre longtemps ou frapper pas fort mais empêcher l’ennemi de nous attaquer ?
En fait, ces combats sont sincèrement bien faits. Chaque personnage a ses caractéristiques, ses avantages et ses inconvénients. Il faut savoir choisir le bon pour chaque combat. Ensuite, chaque personnage a un arbre de compétence (comme dans tout RPG qui se respecte) où le joueur peut choisir qu’est ce qu’il va rendre meilleur dans chacun des personnages.

Dans le principe, tout ça c’est bien, tout ça c’est beau. C’est un sans faute. Le jeu est beau, bien fait, avec une histoire simple mais efficace et chouette musique (composée par Cœur de Pirate). Mais, Ubisoft oblige, c’est raté.

C’est raté parce qu’on a l’impression que personne a testé ce jeu. La difficulté est tout simplement ridicule. Et malheureusement ridiculement élevée. Quand j’ai commencé ce jeu, je m’attendais vraiment à que ce soit facile, limite à que ce soit fait pour les enfants. Mais donnez ça à un enfant et il n’aura jamais autant souffert (sauf peut-être s’il a joué à Tortues Ninja sur NES, là je dis rien). Parce que les combats, en principe de qualité, sont simplement aussi difficiles que le tutoriel d’un Dark Souls.

Contre un ennemi, c’est facile. C’est presque pas du jeu, deux contre un, le pauvre, il a aucune chance. A deux ennemis, on commence à se dire que quand même, c’est chaud. En effet, il faut savoir composer avec les interruptions (quand on se fait annuler son sort parce qu’on est attaqué pendant le lancement) et étant donné que les ennemis sont généralement remplis de points de vie (j’ai pas fait de calcul, mais je dirais qu’un ennemi commun a dans les 400PV, pour des personnages qui en ont entre 80 et 130…) ils peuvent se permettre de se faire attaquer plus souvent que vous. A partir de trois ennemis (et heureusement il ne peut pas en avoir plus), non seulement c’est le bordel, mais ça en devient proche de l’impossible. Je dis pas que c’est censé être facile. Je dis que c’est censé être faisable, d’autant plus si on réfléchit avant ses actions. Le deuxième boss en est l’exemple parfait. Il y a trois serpents, avec chacun beaucoup de points de vie (évidemment c’est un boss, alors il ne faut pas compter en 400 mais en un peu plus). Chaque serpent peut lancer une attaque différente (feu, glace…) et chacun a une faiblesse. Le problème c’est que chaque serpent peut attaquer les deux personnages du joueur en même temps et leur enlever chacun, en un coup, jusqu’à la moitié de leurs points de vie. Oui, la moitié.

Et le problème c’est qu’il n’y a pas de solution. J’essaie plein de styles de jeu différent : un personnage qui soigne et protège, un qui attaque, ça marche pas. Deux qui attaquent, non plus. Deux qui se défendent, c’est ridicule comme idée mais même en faisant ça on n’arrive pas à rester à cent pour cent de santé ! Et ça parait logique après tout. Je vous rappelle qu’être interrompu est relativement courant, alors même si vous arrivez en utilisant que des attaques gentilles (donc peu efficaces) à interrompre deux serpents sur trois (ce qui est un cas qui n’arrive jamais, c’est au maximum trois en pratique à cause du jeu des déphasages) le troisième pourra attaquer et mettre les deux personnages à la moitié de leur vie. Dès lors, ils devront se soigner, donc ne plus attaquer, donc ne plus interrompre, donc prendre des dégâts sans arrêt, jusqu’à ce que mort s’ensuive. Il n’y a pas de solution.

Et c’est tellement dommage. C’est tellement dommage de voir un jeu comme ça, avec un potentiel comme ça se faire détruire par le fait que c’est tout bonnement injouable.
Parce que le résultat, c’est qu’après avoir tenté pendant une demi heure d’avancer, j’ai fermé le jeu, un peu dégoûté.

Il faut savoir que j’écris ces lignes le 27 mai 2017 alors que l’article a été écrit, à la base, en mai 2015. Et pourtant… je n’ai pas rouvert le jeu. Parce que je savais que j’y arrivais pas.
Vous pouvez me dire “ouais, UbiSoft s’en fout, ils ont ton argent”. Au-delà de ça, je trouve un peu dommage de gâcher une expérience de jeu ainsi. Il faut pas oublier que pour moi, jeu et amusement sont censés être relativement proche. S’il s’agit de recommencer la même chose trente fois pour y arriver alors qu’on en est encore au début du jeu, ça se fera sans moi. Déso pas déso.